La realidad virtual en la educación

Por su gran interés reproducimos este artículo aparecido en el blog de Mapfre:

Dicen que con la Realidad Virtual (RV) retenemos el 90% de la experiencia que vivimos, un porcentaje mucho mayor que si la leemos o la vemos. Por eso esta tecnología cuenta con un potencial enorme en el ámbito de la educación, actualmente muy basada en la memorización de las materias. Aunque todavía no se han popularizado de forma masiva, las gafas y los programas necesarios para adentrarse en la RV son cada vez mejores. Esto permite y, sobre todo, permitirá su expansión mucho más allá de los videojuegos, por ejemplo, en la medicina tanto para formación como para seguir terapias desde casa, en la industria del turismo o en el sector inmobiliario o el de la arquitectura, entre muchos campos. En todos, la clave está en la involucración.

En algunas áreas de la educación, la inmersión en un entorno virtual réplica de uno real da la posibilidad de trasladar a los alumnos hasta tiempos pasados y recorrer la Historia desde dentro, como un individuo más de esa época. De igual manera, en asignaturas como Biología, podrían explorar el cuerpo humano o el sistema solar como una aventura, pero sin salir de casa. Los estudiantes se involucran en las materias de forma divertida y con una retención considerablemente mayor puesto que se transmiten de sensaciones y vivencias en primera persona, no de forma pasiva como espectadores.

Google, consciente del potencial de esta tecnología y para formentar su uso con las gafas Google Cardboard, cuenta con un programa, llamado Expeditions, en el que propone a los niños viajar, guiados por sus profesores, a distintos lugares, desde museos y sitios declarados Patrimonio de la Humanidad, como la Gran Barrera de Coral de Australia, las pirámides de Egipto o el Palacio de Buckingham, hasta  mundos submarinos hasta el espacio exterior.

La propuesta de Samsung en España, conocida como Virtual School Suitcase, para sus gafas Gear VR y smartphones Galaxy 6 y 7, también transporta a los estudiantes a lugares de interés cultural, mientra el profesor controla la experiencia inmersiva desde una tablet. “Obtendrá datos de cada alumno en tiempo real para poder evaluarlos y tomar decisiones que se adapten a cada estudiante”, explica la compañía sobre el prototipo, desarrollado por inMediaStudio.

La editorial SM también ofrece algunos recursos para que los profesores incorporen la VR en la escuela, adaptados a las diferentes etapas, es decir, desde primaria hasta bachillerato.

Unimersiv es una plataforma de aprendizaje VR, compatible con las gafas Oculus Rift y Samsung Gear VR. Permite explorar el Titanic cuando se construyó, visitar como si fueras un astronauta la Estación Espacial Internacional o viajar por el interior del cuerpo humano.

Y esto es solo el principio. La RV en las aulas es todavía un fenómeno incipiente. Por ahora, solo un 2 % de los profesores la han incorporado a su metodología, según un estudio de GFK para Samsung, pero la buena noticia es que la gran mayoría están predispuestos a introducirla en las aulas.

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